HoloLensをUnityでビルドして実機で動かすまでの手順後編 〜 2019年度版
今回は前回のHoloLens開発の手順後編になります。
前編はこちらからどうぞ。
- ホロレンズ用に設定を自動適用させる
- アクセス権の設定
- Unityでビルド
- VisualStudioでビルド
ホロレンズ用に設定を自動適用させる
ホロレンズ用にプロジェクト設定をいくつか変更しないといけないのですが、一括で変更してくれる機能があるのでそちらを使います。
前編で無事パッケージインポートできていると、上部Unityメニューに「Mixed Rearity Toolkit」という項目が作成されます。メニュー内にある、「Configure」→「Apply Mixed Rearity Project Setting」を選択します。
すると自動セッティングメニューが表示されますので、下記のものだけチェックを入れて「Apply」を選択します。
「.net」は将来的に非推奨となるので、今回は「Enable .net scripting backend」はチェックを外しておきます。
シーンに対しても設定を自動適用させる
同様に上部Unityメニュー「Mixed Rearity Toolkit」→「Configure」→「Apply Mixed Rearity Scene Setting」を選択します。
すると自動的にシーン上にホロレンズに必要なカメラオブジェクトなどを配置してくれます。
アクセス権の設定
最後にアクセス権を変更します。
「BuildSettings」→「playerSettings」→「PublishingSettings」→「capabilities」で必要なアクセス権にチェックを入れます。
Unityでビルド
これで設定は完了です。ビルドしてエラーも出ずに問題ないことを確認してみましょう。
ちなみにビルド設定は先ほどの「Apply Mixed Rearity Project Setting」で以下になるはずです。
また、ビルド時は新しいフォルダを作成してそこの中でビルドされるようにしましょう。
VisualStudioでビルド
Unityでビルドが完了すると、ビルドターゲットフォルダに「プロジェクト名.sln」(今回の場合holotest.sln)というファイルが作成されているかと思いますので、そちらをダブルクリックします。
VisualStudioが立ち上がったらビルド設定を以下に変更し、ビルドします。
注意:以下はホロレンズをUSBでつないだ状態の場合での設定です。wifi経由でつないでいる場合は「device」を「リモートコンピューター」に変更する必要があります。
これで無事ホロレンズにアプリがインストールされて起動できるようになるかと思います。
次回はVuforiaとの連携も紹介します。